Jumat, 11 April 2014

UTS KOMPUTER 4 170103120090


1. Pengertian Browser, Cookies, Session, Bookmark
  • Pengertian Browser
Pengertian Browser adalah suatu aplikasi atau program yang dijalankan pada perangkat komputer untuk melihat konten yang ada pada media World Wide Web (WWW) dengan memanfaatkan jaringan internet. Teknologi browser yang berkembang saat ini tidak hanya dapat menampilkan halaman yang berisi text atau tulisan saja, browser-browser populer sekarang dapat menampilkan gambar, musik, suara, video, file pdf dan data lainnya.

  • Pengertian Cookies
Cookies atau bisa disebut sebagai HTTP cookies, web cookies, atau browser cookies adalah data/informasi yang diciptakan oleh suatu website untuk disimpan di web browser, ketika user sedang menjelajahi website tersebut. Cookies yang telah disimpan pada browser bisa diambil untuk memberitahu website tentang aktivitas user pada waktu sebelumnya. Cookies diciptakan supaya website bisa mengetahui aktivitas yang telah dilakukan si user pada waktu sebelumnya. Aktifitas ini misalnya mengklik suatu tombol, login, atau   halaman mana yang telah dibuka oleh user pada bulan bahkan tahun lalu.

  • Pengertian Session
Session adalah suatu cara agar suatu variable dapat diakses dibanyak halaman web. Session biasanya berupa file yang tersimpan di server.Biasanya sih session sering digunakan pada proses Login, anggap saja begini; Orang yang login akan diberi nilai misalkan nilainya 1.Nilai 1 tersebut akan hilang jika variabel sessionnya di unset dan didestroy(dihancurkan), atau bisa juga akan hilang jika anda menutup browsernya

  • Pengertian Bookmark
Social bookmark adalah situs yang menyediakan jasa untuk menyimpan alamat-alamat URL untuk para usernya. Pengertian sederhananya seperti itu, biar cepat mudheng mendingan langsung saja kita bahas tentang bookmark dulu, baru ke situs social bookmark, yuk! Oya ini adalah penjelasan bagi pemula pengguna internet, bagi yang sudah kawakan tentu gak perlu membaca lebih jauh.


2. Pengertian Address, URL, HTTP, HTTPS, Domain Name, Captcha
  • Pengertian Address

IP Address adalah alamat yang diberikan untuk jaringan komputer yang menggunakan protokol TCP IP. IP address terdiri dari 32 bit angka biner yang dapat dituliskan menjadi 4 kelompok bilangan decimal yang dipisahkan dengan tanda titik, sebagai contoh : 192.168.10.1. IP address terdiri dari 2 bagian yaitu network ID dan host ID, network ID adalah alamat dari jaringan komputer sedangkan host ID adalah alamat dari host seperti komputer, router dan lain-lain. Pemberian IP address pada komputer harus bersifat unik.

  • Pengertian URL

URL singkatan dari Uniform Resource Locator, adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet.

  • Pengertian HTTP
HTTP Singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client.
  • Pengertian  HTTPS

HypertextTransfer Protocol Secure (HTTPS) adalah banyak digunakan protokol komunikasi untuk komunikasi yang aman melalui jaringan komputer, terutama dengan penyebaran luas di Internet. Secara teknis, itu bukan protokol itu sendiri, melainkan merupakan hasil dari hanya layering Hypertext Transfer Protocol (HTTP) di atas SSL / TLS protokol, sehingga menambah kemampuan keamanan dari SSL / TLS untuk standar komunikasi HTTP.

  •  Pengertian Domain


 Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Fungsi Domain adalah untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai IP address.


  •  Pengertian Captcha
CAPTCHA atau Captcha (disebut cap-ch-uh) yang merupakan singkatan dari Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart, adalah sejenis kaedah challenge- respons untuk memastikan bahwa respon yang dihasilkan hanya boleh dibuat oleh manusia dan bukannya komputer. Dengan arti kata lain. CAPTCHA adalah pengesahan kata ujian yang dimasukkan dari suatu bentuk sign-up seperti sign up akun Gmail, Yahoo, Facebook ,twitter, kaskus dan banyak lagi. 


3. Sejarah Internet 



Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun1969, melalui proyek ARPAyang disebutARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardwaredan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
    

4. Pengertian Internet, Intranet, Ekstranet 

    • Pengertian Internet

    Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.

    • Pengertian Intranet
    pengertian Intranet adalah jaringan komputer pribadi yang menggunakan protokol internet untuk dapat berbagi data dan informasi secara aman dalam lingkup satu organisasi atau badan atau sistem operasi jaringan organisasi tersebut. Istilah ini harus dibedakan dengan pengertian internet karena keduanya memiliki pengertian berbeda.
  • Pengertian Extranet
Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.



5. Pengertian LAN, WAN, IP, IP Private, IP Public 
  • Pengertian LAN
Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.

  • Pengertian WAN
WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris: Wide Area Network merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.
 
  • Pengertian IP
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) jika diterjemahkan adalah Protokol Kendali Transmisi/Protokol Internet, adalah gabungan dari protokol TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) sebagai sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet yang akan memastikan pengiriman data sampai ke alamat yang dituju. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini, karena protokol ini mampu bekerja dan diimplementasikan pada lintas perangkat lunak (software) di berbagai sistem operasi Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack. 

  • Pengertian IP Private 
 IP Private adalah IP yang biasanya digunakan dalam jaringan yang tidak terhubung ke internet atau bisa juga terhubung ke internet tapi melalui NAT. Analoginya IP private itu telepon lokal dalam kantor/hotel yang bisa buat telepon-teleponan gratis dalam satu gedung. Nah kalo ada orang yang mau telepon harus lewat operator dolo (NAT) karena nomer telepon publicnya cuma satu (hunting).

  • Pengertian IP Public
IP Public adalah IP yang bisa diakses langsung oleh internet. Jika dianalogikan, IP Public itu telepon rumah atau nomer HP yang bisa ditelepon langsung oleh semua orang. Alamat-alamat ini ditetapkan oleh InterNIC dan terdiri dari beberapa buah network identifier yang dijamin unik (tidak ada dua host yang menggunakan alamat yang sama) jika jaringan tersebut telah terhubung ke Internet 


6. E-Government model G2B yang populer di Indonesia 

Contoh dari aplikasi e-Government berjenis G2B ini adalah sebagai berikut:
  • Para perusahaan wajib pajak dapat dengan mudah menjalankan aplikasi berbasi web untuk menghitung besarnya pajak yang harus dibayarkan ke pemerintah dan melakukan pembayaran melalui internet;
  • Proses tender proyek-proyek pemerintahan yang melibatkan sejumlah pihak swasta dapat dilakukan melalui website (sehingga menghemat biaya transportasi dan komunikasi), mulai dari proses pengambilan dan pembelian formulir tender, pengambilan formulir informasi TOR (Term of Reference), sampai dengan mekanisme pelaksanaan tender itu sendiri yang berakhir dengan pengumuman pemenang tender;
  • Proses pengadaan dan pembelian barang kebutuhan sehari-hari lembaga pemerintahan (misalnya untuk back-office dan administrasi) dapat dilakukan secara efisien jika konsep semacam e-procurement diterapkan (menghubungkan antara kantor-kantor pemerintah dengan para supplier-nya);
  • Perusahaan yang ingin melakukan proses semacam merger dan akuisisi dapat dengan mudah berkonsultasi sehubungan dengan aspek-aspek regulasi dan hukumnya dengan berbagai lembaga pemerintahan terkait; dan lain sebagainya.
Contoh Link :

LPSE TERMASUK E-GOVERNMENT
Karena pada bulan Desember 2007, presiden mengeluarkan Keppres nomor 106 tentang Lembaga Kebijakan Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah (LKPP). Lembaga ini merupakan ‘pemekaran’ Pusat Pengadaan yang sebelumnya berada di Bappenas. Dengan adanya Keppres ini, seluruh tugas menyangkut kebijakan pengadaan barang dan jasa pemerintah menjadi tanggung jawab LKPP, termasuk di dalamya pengembangan dan implementasi electronic government procurement.
Sejak awal pengembangannya, LPSE membawa semangat free lisence. LPSE dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java dan menggunakan database PostgreSQL. Sistem LPSE diinstal di sistem berbasis Linux.
  

7. E-business yang populer di indonesia
Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia. Kaskus memiliki lebih dari 3,4 juta pengguna terdaftar. Pengguna kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa yang berdomisili di Indonesia maupun di luar Indonesia.
Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 900 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga bulan September 2011, Kaskus sudah mempunyai lebih dari 416 juta posting. Kaskus.us menyediakan berbagai artikel unik dan menarik. Kaskus juga adalah sebuah situs berbasis bulletin board service atau forum yang menjadi no 1 Indonesia community. Kaskus juga termasuk forum jual beli. Forum jual beli tersebut diberlakukan system e-commerce karena transaksi elektronik. Untuk memudahkan kaskus memberikan transaksi online yang mudah yang dinamakan kaskus e-pay. Dalam hal jual beli kaskus telah berkontribusi besar bagi dunia e-business di Indonesia. Untuk itu menurut saya e-bisnis yang terbaik di Indonesia saat ini adalah kaskus.us. Sebab kaskus memiliki kelebihan-kelebihan tersendiri dibandingkan dengan yang lain kelebihan-kelebihan tersebut antara lain adalah :
  • Kaskus berupa forum yang memiliki anggota terbesar diseluruh Indonesia dan member kaskus biasanya membuat thread paling update sehingga anda tidak ketinggalan jaman.
  • The Lounge menyediakan banyak artikel unik yang sebelumnya mungkin banyak orang yang tidak mengetahuinya.
  • CCPB mempermudah kita untuk mencari software serta jamunya(crack)
  • Kaskus merupakan forum asli buatan Indonesia
  • Dalam FJB ( forum jual-beli) kaskus menyediakan berbagai barang dalam  berbagai  bentuk dan rupa, baik baru maupun bekas.
  • Emoticon serta member kaskus.us sangat lucu dan humoris. Emoticon lucu ini mampu membuat members terbebas dari rasa bosan dan jenuh karena tidak hanya disuguhi tulisan kaku, tetapi ada emoticon gerak.
  • Kaskus.us menyediakan subforum yang sangat banyak. Sehingga dapat membuat para membernya nyaman dan lebih kreatif.
  • Kaskus.us dapat menjadi forum kebersamaan serta komunitas tertentu. 
  •  
  • E-banking yang populer di indonesia
    Tahun 2000, implementasi e-Banking dan mobile banking mulai di lakukan oleh beberapa Bank di Indonesia. Bank di Indonesia mulai memasuki dunia maya.
    E-Banking yang ada di Indonesia antara lain :
    •          1998 Sep, Bank Internasional Indonesia https://www.bankbii.com/
    •          2000, Bank Niaga https://secure.bank2home.com/ib-niaga/Login.html
    •          2001,BankBukopin https://secure.bank2home.com/appbukopin/login.jsp
    •          2001, Bank Sentral Asia (BCA) https://ibank.klikbca.com/
    •          2003, Bank Mandiri https://ib.bankmandiri.co.id/
    •          2005, Bank PermataNet https://www.permatanet.com
    •          2006, Bank Permata e-Business https://www.permatae-business.com/
    •          2007, Bank Negara Indonesia https://ibank.bni.co.id/
    •          Bank Lippo https://ebanking.lippobank.co.id
     
    E-Payment yang populer di Indonesia
    ATMPal
    Ide awal pengembangan ATMPal terinspirasi dari penggunaan PayPal Indonesia yang berbasis kartu kredit. Namun, di Indonesia masih sedikit masyarakat Indonesia yang menggunakan kartu kredit sebagai alat pembayaran. ATMPal dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut dimana pembayaran langsung di-autodebet pada rekening bank milik pengguna atau konsumen. ATMPal dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan pembayaran secara online dengan mengintegrasikan antara bank dan ATMPal.
    Pihak-pihak yang terlibat dalam ATMPal adalah pengguna ATMPal (end-users), bank pengguna, penyedia layanan ATMPal dan penjual (merchant). Fitur yang terdapat di ATMPal adalah registrasi pengguna, transfer uang antara pengguna ATMPal dan bukan pengguna ATMPal serta cek saldo akun pengguna.

    iCash
    Model iCash terinspirasi dari sistem pembayaran pada pulsa telepon seluler. Tujuan dikembangkannya iCash adalah memudahkan pengguna untuk melakukan penyimpanan uang dan melakukan pembayaran online tanpa harus melalui rekening di bank. Keuntungan dari iCash adalah pengguna dapat membayar barang atau jasa yang dibeli secara online, proses pengisian saldo dapat dilakukan dengan mudah yaitu melalui ATM atau voucher serta pengguna dapat mentransfer uang ke pihak lain. Pihak-pihak yang terlibat dalam iCash adalah pengguna iCash, penyedia layanan iCash dan penjual.

    Pulsa E-payment
    Ide dasar dari model Pulsa E-payment adalah menggunakan pulsa ponsel sebagai pengganti uang untuk alat pembayaran. Ide ini lahir didorong oleh banyaknya pengguna ponsel yang ada di Indonesia. Menurut peraturan yang dibuat oleh Bank Indonesia (BI) hal ini diperbolehkan dengan merujuk pada Peraturan Bank Indonesia nomor 7/52/PBI/2005 pasal 6 ayat 3. Pihak yang terlibat dalam model pulsa e-payment adalah pengguna pulsa e-payment, operator seluler, merchant, bank dan penyedia layanan pulsa e-payment. Pulsa E-payment memiliki tiga fitur seperti fitur untuk melakukan transaksi jual beli, pengisian dan pengiriman pulsa. Fokus dari model pulsa e-payment adalah pada fitur transaksi jual beli melalui handphone.

    Mobile banking
    Sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan kartu ATM untuk berbelanja maupun mengakses akun bank mereka melalui mesin ATM. Pengaksesan akun bank melalui ATM walaupun mudah dilakukan namun masih memiliki beberapa kelemahan yaitu pengguna masih harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk memecahkan masalah ini, pada penelitian ini dirancang model Mobile banking yang dapat digunakan untuk mengakses akun bank melalui handphone sehingga pengguna dapat mengakses akunnya dari manapun dan kapanpun.
    Ide awal dari model ini adalah pengintegrasian akun bank pengguna dan handphone pengguna. Tujuan dari pengembangan Mobile banking adalah untuk memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mentransfer uang mereka dan melakukan pembayaran melalui handphone. Terdapat lima pihak yang terlibat dalam model ini yaitu pengguna, operator seluler, bank, penyedia layanan Mobile banking dan merchant. Mobile banking memiliki fitur registrasi, melihat saldo akun, transfer saldo, purchase order dan pembayaran.

Jumat, 04 April 2014

Remote Login



Pengertian dan sejarah remote log in
 
Remote login adalah salah satu layanan internet yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah remote host dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang user dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host. Dari sana, user dapat melakukan pemeliharaan / maintenance, menjalankan sebuah program, atau bahkan menginstall program baru di remote host. 

Penggunaan
Penggunaan remote login umumnya digunakan oleh administrator dalam suatu jaringan. Dengan adanya layanan remote login, seorang administrator sistem jaringan dapat terus memegang kendali atas masing- masing komputer di dalam jaringan, tanpa harus mengaksesnya secara fisik. Layanan remote login juga memungkinkan seorang administrator menjaga stabilitas dan menyingkirkan bahaya dari luar di dalam suatu sistem jaringan.

Protokol
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote Login adalah TelNet. Namun Remote login melalui TelNet lebih memiliki resiko dari maraknya kejahatan di dunia maya (cybercrime). Dengan mengamati lalulintas data dari penggunaan TelNet, para cracker dapat mengumpulkan informasi- informasi mengenai sebuah host maupun remote host. Cracker juga dapat mencuri data- penting berupa login name dan password, sehingga seorang cracker dapat dengan mudah mengambil alih host. Untuk menanggulanginya, maka dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan TelNet. Dengan SSH, informasi yang dikirimkan antar host akan dienkripsi dan menyulitkan cracker untuk menyadap informasi yang dikirimkan.

Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis.
Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.

Sejarah
Remote login terjadi ketika seorang pengguna terhubung ke Internet untuk menggunakan host-nya asli pengguna. In the 1970s and early 1980s, text-oriented terminals were the predominate tools for computer users. Protocols such as TELNET and RLOGIN were developed for terminal users to use their terminals as if they were directly connected to a remote system. UN*X systems, with their predominately terminal-oriented interface, still make heavy use of these protocols. Pada tahun 1970-an dan awal tahun 1980-an, teks berorientasi terminal adalah alat untuk menguasai komputer user. Protokol seperti Telnet dan RLOGIN dikembangkan terminal pengguna untuk menggunakan terminal sebagai jika mereka langsung terhubung ke sistem remote. * X sistem PBB, predominately dengan terminal berorientasi antarmuka, membuat berat masih menggunakan protokol ini.
In the late 1980s, as graphical, window-oriented user interfaces became popular, protocols were developed to allow remote windowing operations, much as earlier protocols allowed remote terminal operations. Although conceptually similar, the operation of such windowing protocols is markedly different, and they are not discussed here. Pada akhir tahun 1980-an, seperti grafis, jendela berorientasi user interface menjadi populer, protokol dikembangkan untuk memungkinkan jauh windowing operasi, protokol sebelumnya sebesar diizinkan jauh terminal operasi. Walaupun konseptual serupa, pengoperasian seperti windowing protokol yang berbeda ciri, dan mereka tidak dibahas di sini. See Windowing Systems for more information. Lihat Sistem Windowing untuk informasi lebih lanjut. 

Referensi